“VINE POR LAS PARTIDAS, ME QUEDÉ POR LAS PERSONAS”

LA CARA B. Por Antonio Rentero.
Trabajaba en una emisora de Las Rozas en 1991 haciendo un programa sobre cómics (decían que no podía hacerse un programa de radio sobre algo tan visual) cuando se organizó un evento de rol y le dimos cobertura informativa. Ahí lo descubrí todo.

Películas como “ET” o series como “Stranger Things” muestran el rol como juego de tablero. Pero hay mucho más. Como cuando juegas de pequeño a una peli que te ha gustado, pero aquí cuando hay un conflicto irresoluble recurres a los dados para solventarlo.

El rol no es un juego de suma cero, nadie gana o pierde, es una acción lúdica en la que juegas para pasarlo bien. Hay partidas que duran años, jugando un sábado de cada mes, por ejemplo. Y lo que tiene valor no es el destino, sino el recorrido. La gente quiere narrar una historia compartida y participar en el azar.

Apenas jugué un par de partidas hasta darme cuenta de que aquello me gustaba y además lo que me más me atraía era dirigir las partidas, crear los mundos. Más allá de “Dragones & Mazmorras” en esa época no había mucho más donde elegir, pero sí existían las llamadas reglas JRT (Juego de Rol Transtemporal), que permitían plantear una partida en cualquier ambientación, así que comencé a aplicarlo a lo cyberpunk con un juego de creación propia, ‘Cronópolis’. Siempre me ha encantado “Blade Runner”.

En 1993 hubo un pequeño boom de editoriales independientes que se lanzaron a desarrollar juegos de rol, tanto adaptados procedentes del extranjero, como creados originalmente en España, y tenía mucho contacto con ellos por la efervescencia cultural que generaban, el gran trabajo de adaptación que efectuaban y el apoyo que tuvieron en muchas localidades, en las que dinamizaban la juventud de forma muy sana. No tardamos en crear una pequeña editorial entre tres amigos: Universo Juego de Rol Medioambiental. Éramos tres niñatos ilusionados en montar algo enorme. Y vaya si lo conseguimos.

‘Superhéroes, Inc.’ nos permitió crear un universo completo de superhéroes que tuvo una acogida fenomenal. Sin embargo, fue truncada por el tristemente célebre “asesinato del juego de rol” que convirtió esta afición en blanco de la incomprensión. Hubo una segunda edición de ‘Superhéroes, Inc’ en 2003, cuando nos compraron los derechos, pero no le hice mucho caso. Ahí quedó la cosa por mi parte, pero la gente comenzó a recuperarlo y ha resultado ser un juego de rol de culto.

He seguido jugando ocasionalmente, pero hay gente que en estos 20 años no ha abandonado “la causa” y solo tras la crisis reputacional del “asesinato del juego de rol” ha podido reconocer sin complejo su pasión.

Los juegos de rol han evolucionado, pero la gente sigue viviéndolo con la misma pasión. Es una manera de pasar una tarde entretenida y divertida para quienes éramos niños en los 80 y nos negamos a alejarnos de aquello. La Generación X y los Millenials queremos seguir jugando y, además, lo estamos viviendo juntos. Padres que llevan a sus hijos a ver las nuevas películas de Star Wars, Marvel, las versiones “en imagen real” de los clásicos Disney… todo se ha vuelto global y permite que quienes están lejos puedan compartir su afición.


La Generación X y los Millenials queremos seguir jugando y, además, lo estamos viviendo juntos


Puedes pasarlo bien jugando al FIFA, pero una buena pachanga entre amigos y después unas cervezas es impagable. Necesitamos el contacto humano, ojalá volvamos a recuperar las partidas físicas. Vivimos un momento muy dulce para todas estas aficiones que antes rozaban el malditismo. En una época en que se celebra la individualidad, el hecho de que ahora no solo se normalice, sino que incluso lidere la industria este tipo de aficiones me parece grandioso.

Vivir otras vidas te ayuda a comprender la tuya propia, pero también las de los demás.

Soy Roberto López-Herrero y, aunque muchos no lo sepan, soy rolero y creador de ‘Superhéroes, Inc.’


@AntonioRentero

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